Glosario de POO

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UNIDAD 1

Clase: Colección encapsulada de datos y operaciones que actúan sobre los datos. El concepto de clase es fundamental en programación orientada a objetos. Una clase consta de métodos y datos. Los métodos de una clase definen el conjunto de operaciones permitidas sobre los datos de una clase (sus atributos). Una clase

Argumento: Información pasada a un método. Los argumentos se suelen llamar también parámetros. Un método que espera recibir argumentos debe contener una declaración de argumentos formales por cada argumento actual como parte de la cabecera de este.

Boolean: Tipos primitivos de datos en Java. El tipo bolean puede tomar sólo dos valores: true (verdadero) y false (falso).

     Ejemplo: 
              boolean band = true;

Constructor: Método especial utilizado para inicializar el estado de un nuevo objeto. El constructor permite crear objetos utilizando el operador new. El constructor tiene exactamente el mismo nombre que la clase que lo contiene.

     Ejemplo:
              public ClaseN(int num){
                    this.num = num;
              }         

Diagrama de clases: Una representación gráfica construida utilizando una notación formal para visualizar y documentar las relaciones entre clases de un sistema. Ejemplo:

Nombre de la clase
Atributos
Comportamiento (Métodos)

Encapsulamiento: Localización y protección de las características internas y estructura de un objeto. Combinación de métodos y datos en una única estructura de datos (set y get).

     Ejemplo de set:
              public int getNum() {
                   return num;
              }
     Ejemplo de get:
              public void setNum(int num) {
                   this.num = num;
              }

Instancia: Objeto de una clase Instanciación. Proceso de creación de un objeto de una clase.

     Ejemplo:
              ClaseN obj = new ClaseN();

Tipo de dato abstracto: TDA (ADT, Abstract Data Type). Especificación formal de un tipo de dato que consta de un nombre, un conjunto de operaciones y una descripción algebraica del comportamiento de las operaciones.

Programación orientada a objetos: POO (OOP, object orientedprogramming). Un enfoque de programación que implica organización de objetos y su comportamiento en clases de componentes realizables.

Modificadores de acceso: Los modificadores de acceso permiten dar un nivel de seguridad mayor a nuestras aplicaciones restringiendo el acceso a diferentes atributos, métodos, constructores asegurándonos que el usuario deba seguir una "ruta" especificada por nosotros para acceder a la información. Estos pueden ser de tipo:

- Publico (public)

- Privado (private)

- Protegido (protected)

UNIDAD 2

Objeto: Una instancia de una clase específica. En general, se puede construir cualquier número de objetos a partir de una clase.

Método: Una colección de sentencias que se agrupan para ejecutar una operación.

     Ejemplo:
              public void metodoN(){
                   //aquí dentro va todo el comportamiento respectivo hacia el método
              }

Asignación: Almacenamiento de un valor en una variable. La sentencia de asignación es aquella que implementa la asignación y utiliza un operador de asignación.

Parametro: Valor que se pasa a un método cuando se invoca ese método. El parámetro o los parámetros en un metodo siempre van dentro del los paréntesis que están antes del nombre del método.

     Ejemplo:
              public void metodoN(int num, float peso, String nombre)

Ámbito de una variable: El ámbito o alcance de una variable es la zona del programa donde la variable es accesible, el ámbito lo determina el lugar donde se declara la variable. En Java las variables se pueden clasificar según su ámbito en:

- Variables miembro de una clase o atributos de una clase

- Variables locales

- Variables de bloque

Constructor vacío: Al constructor sin argumentos se conoce como constructor vacio. La firma es la misma que el constructor predeterminado, sin embargo, el cuerpo puede tener cualquier código a diferencia del constructor predeterminado donde el cuerpo del constructor está vacío.

     Ejemplo:
              public ClaseN(){
              }

Paquete: (package). Un Paquete en Java es un contenedor de clases que permite agrupar las distintas partes de un programa y que por lo general tiene una funcionalidad y elementos comunes, definiendo la ubicación de dichas clases en un directorio de estructura jerárquica. Un paquete puede contener:

-Clases

-Interfaces

-Tipos Enumerados

-Anotaciones

Tipo de dato genérico: (object) Contiene direcciones que hacen referencia a objetos. Puede asignar cualquier tipo de referencia (cadena, matriz, clase o interfaz) a una variable de Object. Una variable Object también puede hacer referencia a datos de cualquier tipo de valor (Numeric, Boolean, Char, Date, Structure o Enumeration).

UNIDAD 3

Herencia: Junto con la encapsulación y el polimorfismo, es una de las tres características principales (o "pilares") de la programación orientada a objetos. La herencia permite crear nuevas clases que reutilizan, extienden y modifican el comportamiento que se define en otras clases. La clase cuyos miembros se heredan se denomina clase base y la clase que hereda esos miembros se denomina clase derivada. Resumidamente Una es relación entre clases en que una subclase se extiende desde una superclase.

Abstracción: Propiedad y/o técnica de software que oculta los detalles de la implementación. Java soporta abstracción de clases y abstracción de métodos. La abstracción de métodos se define separando el uso de un método sin conocer como está implementado ese método.

Paso por referencia: Un término utilizado cuando una referencia de un objeto se pasa como un parámetro de un método. Cualquier cambio al objeto local que ocurre dentro del cuerpo del método afectará el objeto original que se pasará como argumento.

Sobrecarga de un método: (methodoverloading). La sobrecarga de n método significa que se puede definir los métodos con el mismo nombre de una clase siempre que haya diferencia en sus parámetros.

     Ejemplo:
              public static int suma(int a,int b){
                      return a+b;
              }
              public static double suma(double a,double b) {
                      return a+b;
              }
              public static byte suma(byte a,byte b) {
                      return (byte) (a+b);
              }

Diagrama de jerarquía: (classhierarchy). Colección de clases organizadas en términos de relaciones de superclases y subclases.

Sobre escritura de un método: Es la forma por la cual una clase que hereda puede redefinir los métodos de su clase Padre, de esta manera puede crear nuevos métodos con el mismo nombre de su super clase, es decir, si se tiene una clase Padre con el método ingresar(), se puede crear en una clase Hija un método que también se llame ingresar() pero implementándolo según lo que necesite.

     Ejemplo:
             public class Animal {
                     public void comer(){
                         System.out.println("Animal comiendo...");
                     }
             }
                                                                             
             public class Caballo extends Animal{
                     public void comer(){
                         System.out.println("Caballo comiendo...");
                     }
             }

Superclase: (superclass) Una clase que puede ser heredada de otra clase.

Subclase: (subclass) Una clase que hereda o se extiende de una superclase.

UNIDAD 4

Polimorfismo: se denomina polimorfismo a la capacidad que tienen los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en función de los parámetros utilizados durante su invocación. Un objeto polimórfico es una entidad que puede contener valores de diferentes tipos durante la ejecución del programa.

Clase abstracta: es una superclase que contiene características comunes compartidas por las subclases. Se declaran utilizando la palabra reservada abstract. Las clases abstractas pueden contener datos y métodos, pero no se pueden instanciar (crear objetos).

Interfaz: (interface) Una interfaz se trata como una clase especial de Java. Cada interface se compila en un archivo independiente de bytecode, tal como una clase ordinaria. No se puede crear un instancia de la interfaz. La estructura de una interfaz Java es similar al de una clase abstracta en la que se puede tener datos y métodos.

Método abstracto: Método que sólo tiene signatura y no tiene cuerpo, y debe estar contenido dentro de una clase abstracta. Su implementación se realiza en la subclase. Se representa mediante el modificador abstract. Los métodos abstractos deben implementarse en una subclase no abstracta incluso aunque no se utilicen.

UNIDAD 5

Excepción: Es un evento anormal en la ejecución de un programa, un buen programador debería ser capaz de predecir las excepciones que pudieran presentarse en cada parte de su programa y de proporcionarle a dicho programa los mecanismos de recuperación adecuados y de ésta manera construir programas robustos. Una excepción no tratada, provocará que se detenga la ejecución del programa.

Try: Define un bloque de código donde se puede generar una excepción. El bloque try va seguido inmediatamente de uno o más bloques catch y opcionalmente de una cláusula finally. Cuando se lanza una excepción el control sale del bloque try actual y pasa a un manejador catch apropiado. La sintaxis general del bloque try consiste en la palabra clave try y una o más sentencias entre llaves.

     Ejemplo:
             try{
                //sentencias de java
             }

Catch: Define el bloque de sentencias que se ejecutarán cuando se haya producido una excepción en un bloque try. Se pueden colocar sentencias catch sucesivas, cada una controlando una excepción diferente. No debería intentarse capturar todas las excepciones con una sola cláusula ya que representa un uso demasiado general y podrían llegar muchas excepciones.

     Ejemplo:
             catch(TipodeExcepcion nombredeVariable){
                //sentencias de java
             }

Finally: El bloque de código definido en finally se ejecuta siempre, haya o no excepción. Dicha cláusula o instrucción debe ir siempre después de un bloque “try” y sus respectivos “catch”.

     Ejemplo:
             finally{
                //todo código que vaya dentro de las llaves, se estará ejecutando
             }

UNIDAD 6

Fichero: Un fichero de texto está formado por secuencias de caracteres, organizados en líneas de igual o distinta longitud. Todos los datos que aparecen en estos ficheros están formados por caracteres.

Lectura de un fichero: Podemos abrir un fichero de texto para leer usando la clase FileReader. Esta clase tiene métodos que nos permiten leer caracteres. Sin embargo, suele ser habitual querer las líneas completas, bien porque nos interesa la línea completa, bien para poder analizarla luego y extraer campos de ella. FileReader no contiene métodos que nos permitan leer líneas completas, pero sí BufferedReader.

Ficheros binarios:Para ficheros binarios se hace exactamente igual, pero en vez de usar los "Reader" y los "Writer", se usan los "InputStream" y los "OutputStream". En lugar de los readLine() y println(), hay que usar los métodos read() y write() de array de bytes.

Tipos de File:

- FileInputStream

- FileOuputStream

- FileReader

- FileWriter

Tipos de Buffered:

- BufferedReader

- BufferedInputStream

- BufferedWriter

- BufferedOutputStream'

Acceso aleatorio a un fichero: La clase RandomAccessFile de java nos permite acceder para leer o escribir directamente en cualquier posición del fichero, sea binario o de texto.